1.我们拆解了三份财报,发现俱乐部光鲜背后的实质
2.超级碗的吸金能力有多夸张
3.电子竞技行业的发展现状是怎么样的
4.撬动啤酒市场 体育大年营销升级
5.电子竞技发展怎么样?
6.“互联网运动”能过好体育大年吗?
现在的手机号码,都是进行了实名制的,所以我们在欠费后,你的身份信息都会被关联到征信系统里面,如果我们没有把话费缴清,也就没办法注销号码。 手机号码一般三个月都处于欠费停机的状态,这个号码就会被系统拉入“黑名单”,我们的手机号码就会被系统回收,并且进行再次销售,那这样只会我们还需要缴清之前的话费吗?现在我要告诉你的是,及时手机号码被系统回收,或者再次出售以后,你的欠费信息不会消失,如果你想办理移动的话,那就必须先把之前的欠费缴清。如果你不办理移动号码的话,选择办理联通或者电信,是不受影响的。
我们拆解了三份财报,发现俱乐部光鲜背后的实质
2008年前,与08年北京奥运会配套的一些主要体育场馆将先后在北京国家奥林匹克公园耸立。它们和其它兴建和经过改造的几十个场馆一起,将迎接29届奥运之火在北京熊熊燃烧。但是,当这史无前例的宏伟庄严时刻成为过眼烟云以后,如何对这些投入巨资的体育场馆群进行赛后的经营运作和日常管理,将是、场馆业主和所有场馆经营管理者必须面临<广告>
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和解决的重大问题。
这是一个世界性的课题;
这是一个系统工程;
这是一个必须与这些现代化的体育场馆兴建同步运筹帷幄的谋略和蓝图。
一、北京奥运场馆所处宏观环境分析
1、国际体育产业发展迅猛
目前国际体育产业发展已具备这样几个特点:
(1)体育产业与国民经济联系日趋紧密,正在成长为现代经济、社会生活的一支重要力量;
(2)传统的“型”、“公益型”体育管理模式已被“经营型”、“产业型”体育管理模式所取代;
(3)体育产业依靠非体育专长的企业精英能够优良地经营。
2、我过体育产业的现状及发展
我国体育产业与发达国家的差距还较大,但在社会经济中的作用和地位已越来越显著,已具备以下几个特点:
(1)体育产业作为一个经济部门开始在中国起步;
(2)体育消费日益增长并成为时尚;
(3)形成了一定规模的市场和企业,并已按照健身、竞赛表演、体育用品、场馆经营等不同类型开始市场细分化。
3、北京市体育文化市场的现状及展望
(1)北京不仅是我国的政治首都,而且是名副其实的文化首都,其文化与体育产业的发展,整体上处于全国领先地位;
(2)由于地域文化的差异,北京市民与其它地域(如我国南方,如上海)在体育文化的消费投入上,有明显的消费心理差异,统计也表明北京人体育文化消费投入明显高于上海;
(3)体育文化市场的发展与GDP的增长具有明显的正向关系,北京市的经济发展规划使得北京市的体育文化产业发展具备充分的后劲;
(4)08北京奥运会的举行将给身处举办地的北京的体育产业以最大的拉动,其惯性作用,还会给嗣后的体育产业发展留下宽阔的空间和强力的后劲。
二、北京奥运场馆经营运作优劣势分析
1、面临的机遇与优势
(1)08奥运会主要体育场馆群可按市场规则进行联动开发,将形成重量级的规模效应,有利于规模效益的发挥;
(2)体育场馆群处于北京四环、五环之间,中轴线之侧,具有四通八达十分便捷的交通,从而使之处于十分优越的地理区位,蕴藏着极大的商业开发潜力;
(3)体育场馆群周边尚存有待规划开发区域,有可能形成更大气候的与体育产业相关的建筑群体,从而进一步增进体育场馆群的聚集效应和扩散效应。
(4)作为北京奥运会的重大建设项目,场馆群的主管方和出资方以其强大的经济实力及银行的信贷保证使所需建设资金有充分的保证,可以如期完工投入使用,从而能保证体育场馆群的经营管理规划顺利完成;
(5)主管方高瞻远瞩,“兵马未到,粮草先行”,在工程规划伊始,已进行科学民主的咨询论证,着手谋划体育场馆群的赛后经营模式、经营项目、发展战略,从而减少未来的不确定性,可以从容不迫地实施以后的经营规划。
2、面临的挑战和劣势
(1)体育文化市场的开拓,体育场馆的企业化管理,在我国仍然是一个全新的课题,可供借鉴的经验很少;
(2)体育消费市场有个逐步形成的过程,而通过北京奥运会场馆建设后,形成了彻底的体育消费市场的买方市场,一段时期内会造成体育消费需求相对不足;
(3)体育文化市场的进一步开放,会面临国际体育管理集团和投资者的挑战,他们拥有先进的体育管理知识和营销策略,是强有力的竞争对手。
(4)国内体育市场竞争也将越趋激烈,奥运后在北京留下了庞大的体育建筑群落(特别是奥林匹克公园内的几大国家级的体育场馆实体),从某种意义上又是激烈的竞争对手。
(5)体育馆建成后高额的维护运用费用、折旧费用、利息及较高的资产负债率,会形成巨大的经济压力从而形成巨大的经营压力。
三、市场化运作奥运场馆的基础条件和总体思路
体育场馆的经营运作打破旧有体制,改变旧有观念,走市场化运作之路,是必然趋势,尤其是08年北京奥运会以后。
各体育场馆在资产规模、内在结构、市场定位、隶属关系和管理方式上会有很大差异,但发展方向是同一的,市场化运作的基本规律是同一的。
要搞好奥运场馆的赛后运作,除通过宏观微观形势和环境分析,给予自身正确的市场定位外,还应以场馆的建设和试运作期起,就创造和培育符合市场化运作的软、硬件基础条件。
1、地域环境:
便捷的交通;整体的商业环境;区域的可持续发展性;对城市的合理配置;是形成现代化体育场馆优越的地域环境的四个要素。
2、投资结构:
据相关机关估计,08北京奥运会的相关投资额将在3000亿人民币左右,仅五个完成法人招标的场馆项目总投资也逾200余亿。事实上,财力无法负担奥运场馆的巨额投资,希望能够引入社会资本来运作。用PPP(Publie-Private Paxtnerships),即、盈利性企业和非盈利性企事业基于某个项目而形成的相互合作形式,实现投资主体多元化,既可减少财政压力,又可减少投资风险,同时多方投资股东对权益关心而形成的对管理者的压力会促使管理创造更好的经营运作业绩。
3、适宜规模:
(1)集群原则——同类集群和近类集群;
(2)适中原则——与总体需求相适应是场馆经营运作的重要条件;
(3)适应原则——既与当地社会经济的发展水平和消费水平相适应。
4、营运方式:
(1)把体育场馆经营运作作为一个专业看待,引入专业人才;
(2)场馆要有自己的专业经营公司;
(3)体育场馆要引入完全成本核算概念;
(4)体育场馆的经营形式一定要逐步实行单纯租赁者向资本经营者的根本转换。
5、管理模式:
现代体育场馆的管理模式要实行三个“化”:
(1)企业化管理;
(2)专业化管理;
(3)集约化管理。
6、创新思维:
市场化的经营运作体育场馆,是全新的行当,全新的挑战,需要全新的思路。08奥运会赛后的经营运作,根本的问题在于创新,或者说最主要的动力是创新。
四、奥运场馆经营运作的四个阶段
奥运场馆的赛后经营运作,是一个系统工程,因此,从工程起步开始就必须同步规划,是一个渐进的过程。以开发总体方案为框架,按照体育为主、全面发展的原则,创新原则,效益原则,发展原则,适应不断变化的实践,既明确分阶段目标,又不断的进行分析、总结、提高,使运营方案更臻完美。
运营方案的实施步骤可分四个阶段:
1、准备阶段(项目中标至体育场馆竣工)
(1)一俟工程中标,与工程筹建同步,着手体育场馆经营管理公司的组建。工程指挥部与体育场馆公司(名称待定)双轨运行,互相协调。
(2)体育场馆公司中的经营管理架构先行搭建,可先成立经营开发部,在总经理领导下全面负责营运方案的实施。
(3)以原工程标书中运营方案为基本框架,进行目标细分化,确定各个单项目标实施的时间节点。
(4)所有牵涉到环境价值开发的硬件与整体工程同步完成,并完成招商准备工作。
(5)全面做好体育场馆公司开业准备。
2、试运转阶段(体育场馆开业至北京奥运会准备前期)
(1)以体育场馆竣工为契机,策划系列庆典,目的是从各个经营管理环节进行实际试运转。
(2)重点策划一至数场高等级的体育比赛或文艺演出,以检验经营运转能力。
(3)着重进行企业形象(CI)策划。推行CIS(企业识别系统)战略,在奥运前完成BI(企业行为识别)、VI(企业视觉识别)。
3、奥运会阶段(北京奥运会举行前8个月至奥运会结束)
(1)学习、了解、熟悉国际奥运会对场馆运行的基本要求、具体规划,使这一阶段的开发运转方案服从、服务融合于奥运规划之中。
(2)用足“奥运热”,围绕奥运,精心策划几台大型赛事和文艺演出以及以奥运为主题的各种广场活动,既增加经济效益,又扩大体育场馆的无形资产。
(3)围绕在体育场馆举行的奥运项目进行试运转,使运作机制达到健全完善。
4、全面拓展阶段(奥运会后)
(1)原工程指挥部与体育场馆公司从双轨进行开始转向人员、体制、管理全面并轨,工程善后事务交由体育场馆公司办公室、物业、财务等部门协调解决。体育场馆公司在原有基础上着手完全企业化运作。
(2)经营机制迈上新的台阶,按照条件成熟先后,用一到二年时间成立体育经纪、文艺演出等子公司,完全面向市场经营运作。
(3)总结近二年运营的经验,在原运营方案的基础上,拟定经营运作全面拓展的具体规划。
(4)奥运后的一到二年内,完成原定经营运作方案中确定的商务租赁、环境价值开发、广告招商标的,形成体育场馆环商业圈,形成以体育、文艺为主业、全方位多元化经营运作的新局面。
(5)着手新项目新的开发。特别是体育场馆冠名权的出让,在奥运会一结束就进行实质性起步,使体育场馆的经营获得更大空间的拓深和开发。
五、奥运场馆赛后的基本盈利模式
1、基本经营格局
2、营收主次排列
3、经营项目分类
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超级碗的吸金能力有多夸张
体育 产业生态圈.ecosports.cn
?在庞大的注意力和流量加成下,成为了世界上增长最快的产业之一。
那么,作为这个巨大产业下的关键一环,俱乐部「活」的怎么样呢?
文 / 北力
编辑 / 韩荣迪
运营一家俱乐部,究竟是不是一门好生意?
近期,得益于Astralis Group、Enthusiast Gaming和Simplicity Esport and Gaming这三家公司的上市,三支战队的财报得以展现在大众面前。往常,因为大多数俱乐部是私企性质,他们没有也不需要公布俱乐部财报,造成了这一方面信息的「缺失」。
这三份财报,在一定程度上补足了这一空档,使得我们能把俱乐部放在显微镜之下观察。
这三家公司,尽管在业务范围,俱乐部所涉及的项目、赛事有区别,而且在商业模式、经营理念上大为不同, 但他们的财报都给出了一个同样的信息点:亏损。
自开始被大资本青睐,也不过五年。2015年,意识到将是下一个风口的各路投资人,开始大量涌入。5年之后,产业已经变成了年入十亿美元的大市场。
如今,这三份财报的出现,似乎说明产业虽然金光闪闪,但运营一家俱乐部可能没有你想的那么赚钱。
作为全球唯一一支纯俱乐部组成的上市公司,Astralis Group在2019财年的营收达到了700万美元,净亏损达到了500万美元。财报中显示,公司主要的商业收入来自赛事奖金、赞助和商品门票这三个部分构成。
一般来说,这也是俱乐部普遍的收入构成。一位国内顶级俱乐部的运营者表示, 「俱乐部的收入构成大概分成商品和周边、赛事奖金和赞助。占总营收的比例分别为5-10%、10-30%和50-80%。」
作为一个出于行业第一梯队的俱乐部,A队「寒酸」的700万美元收入让人担心。但更让人害怕的是他们高达710万美元的支出。
据财报显示,选手的工资占了这些支出的大头。在2019年《CS:GO》选手收入榜中,A队选手霸占五席。
这种运营成本和营收之间的不平衡,是俱乐部的普遍现象。 曾是国内某顶级俱乐部运营负责人的亚索对派表示, 「目前,俱乐部的营收和运营成本严重失衡,其中选手的支出成本大概占总支出80%。」 这种说法,与A队在财报中所体现的相符。
不同于新宠A队,第二个发布财报的Luminosity Gaming更符合落魄贵族的形象。去年5月份,LG被Enthusiast Gaming收购,被并入了战队业务。 自5月份收购到年底这近7个月的时间里,LG的营收达到了120万,净亏损为73万。
除了今年的数据之外,财报中还展现了LG过去三年的财务数据。在2016-2018这三年里, LG的营收分别为 330万、260万、和380;净利润则为18万、负2万和84万。
LG的营收和利润三年会产生如此大的起伏,跟产业的大环境和趋势和俱乐部的成绩有很大关系。
在俱乐部实现盈利的2018年,LG有60%的收入来自 游戏 直播,这个比例在2017年仅为10%。 而他们「 游戏 直播收益」在一年之内爆增50%,主要有两个原因。首先,是《堡垒之夜》这款 游戏 在2018年的异军突起。其次,当时LG的阵容中,有着一个名为Ninja的少年。《堡垒之夜》+Ninja,剩下的故事,你懂的。
但是,这种「天时+人和」不是年年都有。 对于俱乐部来说,维持商业收入的核心要素还是在于成绩。
在另一个实现盈利的年份,2016年,LG的「巴西帮」,在《CS:GO》打出了无人匹敌的表现,几乎包揽了全年各项大赛冠军。如此成绩,不仅给他们带来了巨额的奖金收入,也引起了品牌的注意。 当年,他们的赞助收入达到了85万,是上述三年之最。之后,这个阵容被另一家公司买断,100万美元的巨额买断费就此进入LG帐下。
我们通过分析能发现,在LG实现盈利的两年,俱乐部中要么有全球最火主播,要么战队在某项赛事中打出了顶级表现。在两者都缺失的2017年,LG处于亏损状态。 而即便是在拥有了各种有利条件的2018和2016年,LG的利润也仅有18万和84万。
不管是任何行业,有贵族就会有「庶民」。Simplicity Esport就符合这一形象。他们在2020年前三月、2019和2018年的营收分别为38万、37万和0;净亏损达到了21万、350万、和9千。
他们在财报中表示 「目前公司的现金流无法支撑我们的日常运行,管理层正尝试去通过融资来解决这个问题。」
这种情况对于中小俱乐部来说,是一个普遍的难题,而解决问题的答案似乎也难以找到。 这也在一定程度上说明了俱乐部的不稳定性。虽然任何竞技类的赛事,成绩都是最核心的部分之一,但对来说,成绩在其商业化中占的比重更大。作为一个起步不久的俱乐部,Simplicity没有A队和LG那般出色战绩和全球知名度,导致他们在三年中连续亏损。
但是,有成绩就够了吗?显然不是。 A队在去年同样在赛场上打出了统治级的表现,但整只战队还是无法实现盈利。
进一步说,这种现象恰恰说明了俱乐部在商业化上做的还不够出色。没有稳定的赚钱途径、收益波动大。 亚索也表示:「如果你想靠投资俱乐部来赚钱,目前是不现实的。」
虽然各类财务数据都在证明「俱乐部不是一个好生意」,但这没能阻挡投资人对俱乐部的「热情」。
近日, FaZe Clan获得了4000万美元的A轮融资。在福布斯去年发布的《俱乐部价值榜》中,FaZe Clan以2.4亿美元的价值位列第四名。那么,俱乐部这个不能盈利且没有清晰、成熟商业模式的生意,为何能获得投资人的如此青睐?
答案很简单,巨量用户,给产业披上了金光闪闪的外衣。
据Newzoo的市场报告显示,2020年,在全球77.95亿人中,有19.56亿的人口,其中核心爱好者占到了2.23亿。 像《英雄联盟》S赛这种大型赛事的观赛量,已经超过了NBA季候赛等传统 体育 赛事。
在庞大的注意力和流量加成下,成为了世界上增长最快的产业之一。
但是,一个在短期内急速爆发的产业,也往往伴随着市场泡沫。 Complexity Gaming创始人的就曾表示, 「当看到一些俱乐部仅凭2500万美元的收入就获得高达3亿美元的估值,你会吃惊投资者是不是脑子进水了。眼下俱乐部的利润还远远撑不起它的估值,传统的商业常识告诉我这里存在泡沫。」
随着市场体量不断扩张,这头「经济巨兽」显然已经无法忽视,它对 社会 产生的影响也越发明显。但是,相比于它的经济价值,的文化价值显得愈发重要。
正如每一个时代都拥有其特殊的时代印记以及独特语言,对于现代的年轻人来说,世界是属于他们的精神乐园。从「精神」到「为国争光」,在大众眼中的价值发生了翻天覆地的变化。作为受众基础庞大的文化产品,正在潜移默化地影响和塑造受众的价值观、文化认同。
在许多人看来,「甚至是国内Z世代心中的中国女排。」
这种向文化产品发展的趋势,正是投资人愿意留守的原因之一。 吴畏对此表示,文化沉淀需要时间,规范管理需要时间,模式 探索 需要时间,一个优质的俱乐部是朝着基业长青去做的。
「现在入局的纯财务机构投资人已经不多了,大家多少都会有产业协同相关的诉求。」
的这种文化价值,未来将会愈发明显和重要。而其所能带来的经济效益,将是巨大的。 俱乐部作为链接产业上下游的关键一环和粉丝的精神载体,将是这种效益的直接受益者。
著名摇滚乐队Led Zeppelin在名曲《Stairway to heen》中唱过,「There's a lady who's sure all that glitters is gold」,但, 只要是发光的东西,就一定是货真价实的黄金吗? 作为 体育 、文娱行业「弄潮儿」的,要走的路还有很长。
电子竞技行业的发展现状是怎么样的
非常夸张。
2月13日,2023年NFL职业橄榄球大联盟总决赛暨第57届超级碗在美国亚利桑那州立农业体育场战罢,堪萨斯城酋长逆转费城老鹰夺冠。除了马霍姆斯、杰伦·赫茨等联盟巨星的精彩对决,超级碗本身的“吸金”能力也备受瞩目。
今年超级碗,转播机构每30秒的广告价格高达700万美元,这还不包括广告片的制作成本,二级市场的平均门票价格为9927美元,冠军球队的每名球员将获得15.7万美元奖金……
多项数据创历史新高,而这只是其商业价值的冰山一角。与全球其他著名体育赛事相比,超级碗的奖金数额平平无奇,但考虑到赛事模式的不同,一项数据的落后,并不影响其是全球最具商业价值的体育赛事之一。
体育赛事最贵广告位30秒700万美元
超级碗的转播权一直是各大转播机构争夺的焦点,以天价拿下转播权后,转播机构会通过高昂的广告费营收。1967年至2023年,超级碗的广告价格水涨船高,以30秒的广告长度计算,价格从最初的3.75万美元增长至今年的700万美元。
1967年首届超级碗举办时,NBC、CBS两家转播机构拥有转播权,二者的广告价格略有不同。NBC每30秒的广告价格为3.75万美元,CBS的广告价格为4.25万美元。当年的比赛,两家转播机构共吸引5118万人观赛。
撬动啤酒市场 体育大年营销升级
——2023年中国电子竞技市场现状分析 出海成为趋势组图
行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);完美世界(002624)等
本文核心数据:电子竞技产业规模 出海表现
1、中国电子竞技市场现状
2017-2021年,我国电子竞技产业收入规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技产业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,2020年,我国电子竞技产业无论是营收规模快速增长。但2022年产业收入1445.03亿元,同比下降14.01%,为五年来首次下降。
对于国内市场而言,能够开掘的领域确实所剩不多,而海外恰好拥有广泛的市场。因此,出海成为国内市场开掘的重要领域也符合当下的发展趋势。
2、中国出海探索现状
中国电子竞技产业出海主要体现为海外电子竞技赛事举办,具体包括中国企业研发的电子竞技游戏在海外地区举办赛事和中国赛事服务企业承办来自海外的赛事两种形式。目前国内的出海集中在亚洲地区,以游戏产品基础上的赛事出海为主。如沐瞳科技的《无尽对决》,就几乎吃下了整个东南亚市场并搭建起了全球框架。
3、中国电子竞技企业出海表现
——腾讯
腾讯已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of
Valor》等多款电子竞技游戏产品,产品玩法类型包括射击类和MOBA类,游戏用户覆盖欧美、东南亚、日韩、中东和北非等全球多个地区。在这些产品衍生出的海外赛事中,《PUBG
Mobile》和《Arena of Valor》在海外地区建立了职业赛事体系并形成了一定规模的稳定观众群体。海外媒体Esports
Charts数据显示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of
Valor》海外赛事峰值观众人数分布达到了90万和64万,总奖池奖金数量仅次于《DOTA2》分别位于全球第二、三名。
腾讯于2021年12月推出了国际业务品牌Level
Infinite,专注于游戏全球化业务,业务范围包括电子竞技游戏产品的全球发行。2022年6月Level
Infinite宣布将在海外发行王者荣耀IP新游《Honor of
Kings》,在海外多个地区进行了测试,有望实现电子竞技游戏产品海外发行能力的提升,增强电子竞技游戏产品出海能力,电子竞技游戏产品的迭代。
腾讯参与主办了一些地区性电子竞技交流活动,探索中国对外发声的渠道。2022年7月,腾讯和亚洲电子体育联合会、浙数文化共同主办2022全球运动领袖峰会,亚洲各协会参加会议,促进中国与亚洲、世界接轨。
——网易
网易出海主要包括产品出海和赛事出海。网易在海外市场的移动电子竞技游戏产品为《第五人格》和《荒野行动》。《荒野行动》主要布局于日本游戏市场,在日本地区已经举办过多次全国性赛事“荒野Championship”,并建立了职业联赛KNIVES
OUT PRO
LEUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL职业联赛外,在韩国、欧美、东南亚等地区建立了包括IVT锦标赛、IVC精英赛的赛事,在区域性赛事的基础上还设有COA全球总决赛,具有相对丰富的全球移动赛事体系。
网易在2021年还推出了客户端电子竞技游戏《永劫无间》,改善了出海缺少优质客户端游戏产品的状况。2022年12月,《永劫无间》举办了永劫无间世界冠军赛,共有北美赛区、越南赛区、欧洲赛区、东南亚赛区、亚洲赛区、中国大陆赛区六大赛区加入,为客户端游戏出海提供了经验。
网易也在通过建立包括多项其他游戏产品的综合性赛事实现出海。网易旗下的海外品牌TOP
Clans是一个综合性赛事品牌,目前已经在东南亚地区运营多年,其赛事项目包括《DOTA2》《永劫无间》和《Mobile Legends : Bang
Bang》。
——沐瞳
在海外地区,沐瞳的游戏产品数量精简,但单款电子竞技产品的活跃用户数量、赛事规模、观众数量等在全球移动产品中处于领先地位。沐瞳的电子竞技游戏产品《Mobile
Legends: Bang
Bang》(简称MLBB)及其相关赛事在海外具有较强的影响力。从产品角度观察,《MLBB》在全球拥有超过一亿的月活跃用户;从赛事角度,海外权威数据网站Esports
Charts显示,2023年《MLBB》赛事海外峰值观众人数达到427万,位于全球移动赛事首位。
注:统计日期截至2023年4月20日。
作为最早一批建立海外职业赛事体系的中国公司,自2017年起,基于《MLBB》,沐瞳在全球打造了专业化、国际化、生态丰富的赛事体系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界赛、MWI及MLBB第三方赛事,覆盖全球多个国家,打通了从非职业到职业、从国家比赛到地区比赛和全球比赛的两条关键赛事链路。沐瞳建立海外移动赛事体系的经验可以作为出海企业进行赛事体系建设的标杆参考。
沐瞳对于游戏产品和赛事的本地化工作在出海过程中发挥了重要作用。以东南亚地区为例,东南亚地区各国之间存在一定的文化差异。除了语言等基础本地化内容外,沐瞳根据不同国家的文化特征进行本地化改造,包括在游戏中推出当地民族英雄角色等。东南亚移动早期带有业余、平民特点,缺乏举办大型职业赛事的能力和经验。沐瞳针对东南亚地区不同国家的特点在电力、通讯等方面做出预案,并在东南亚地区搭建当地人才团队提升办赛能力,改善东南亚赛事生态。本地化运营令《MLBB》作为品牌在东南亚广泛传播,《MLBB》已经三次入选东南亚运动会正式比赛项目,收视数据位居第31届东南亚运动会项目首位。
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。
电子竞技发展怎么样?
落下帷幕,啤酒企业的营销“战火”还在延续。
推迟了一年的终于顺利举行,与此同时,奥运会、美洲杯、世界杯预选赛等各大赛事都集聚在2021年的这个夏天。尤其是,让一直被称为足球最佳搭档的啤酒行业彻底释放,进入到营销和消费的双重旺季。
喜力啤酒成功续约,成为2020官方合作伙伴,在中国市场推出和定制款喜力啤酒;青岛啤酒围绕 体育 赛事开启线下足球观赛派对;燕京啤酒启动冬奥营销战略;泰山原浆设置线下观赛点等。由于疫情的影响,各大啤酒企业积攒了一年多的劲儿都要在这个夏日释放。
而在 体育 消费不断升级的背景下, 体育 营销也在不断进行革新,多元化、数字化以及交互性突出,由品牌导向向“品牌 产品导向”转变。与此同时,在高端化、年轻化等消费趋势之下,啤酒行业各大品牌的竞争也愈发激烈,形成了品牌、渠道、产品等全方位的竞争模式。
体育 赛事撬动啤酒市场
当观众还在为梅西捧起美洲杯兴奋之时,进入激烈的决赛阶段。而当一场场精彩的球赛还触动着球迷的神经时,东京奥运会也即将到来。
作为 体育 的“黄金搭档”,接连不断的大型 体育 赛事带旺了国内啤酒市场。中国到家零售大数据平台O2OMind数据显示,期间,啤酒当月到家营收高达1.64亿元,环比增长12.3%,其中便利店啤酒销量环比增长近两成。
对于等国外重大赛事被外资啤酒品牌占据,易剑东表示,中国啤酒目前最核心的市场还是在国内,不去斥巨资争夺国外赛事的赞助权实际上也是一种理性的选择,但这并不代表着国内啤酒品牌不重视 体育 营销。像青岛啤酒、燕京啤酒等都是2008年奥运会以及冬奥会的赞助商。同时在期间,国内的啤酒企业联合球迷做一些活动,也是很好的营销选择。
而 体育 的企业营销方式也正在进行多元化革新。“在消费不断升级之下, 体育 营销是在走强的一个趋势,并且方式也在发生变化。以前我们看到的更多是直接赞助,使用官方赞助的权益露出品牌,以品牌作为营销导向,但现在不仅仅是局限于品牌,已经开始扩大到以产品为导向。另一方面,双屏的观赛模式正在凸显,基于比赛集锦的二次短创作流行,除了大屏幕上的品牌曝光,企业更强调小屏即手机移动端与球迷的互动性,将自身品牌和产品信息变成球迷的讨论话题。还包括开始注重女性市场等,比如投放小红书广告。”张庆说。
抢占营销席位
实际上,在2021年这个 体育 大年, 体育 营销是很多啤酒企业的重头戏,但很多赛事的赞助商席位有限,企业之间的席位之争也在所难免。欧足联此前就将自己的赞助商合作伙伴锁定在喜力啤酒和百威英博二者之中。不过最终百威啤酒以欧洲各大啤酒市场相对较为分散为由,决定退出竞争。以百威和喜力为例,百威掌握着世界杯的赛事,而喜力啤酒则与欧足联一直维持着良好的合作关系 。
日前,北京2022年冬奥会和冬残奥会组委会官方宣布,青岛啤酒和燕京啤酒联合成为北京2022年冬奥会和冬残奥会官方啤酒赞助商。实际上,二者都曾是北京2008年奥运会的赞助企业。
对于选择与青岛啤酒和燕京啤酒签约,北京冬奥组委秘书长韩子荣此前在北京2022年冬奥会和冬残奥会官方啤酒赞助商发布会表示,青岛啤酒和燕京啤酒是我国知名的大型啤酒企业和民族啤酒工业的佼佼者,也是北京2008年奥运会的赞助企业,产品质量优良、产销量高,深受广大消费者青睐。
张庆表示,国内啤酒企业在 体育 营销板块竞争是非常激烈的,尤其是头部品牌。比如冬奥会,奥组委让燕京啤酒和青岛啤酒都成为赞助商,一个是北京本土企业,一个是啤酒行业佼佼者,很难选择。实际上,一般来说,赞助是具有排他性的,通常在一个品类里面选择一个品牌,但无论是2008年奥运会还是2022冬奥会,啤酒企业都是双双入局,这也可以看出竞争的激烈性。但是在营销打法上可以考虑差异化。
营销“战火”持续蔓延
产品层面也在不断年轻化和高端化布局。就在不久前,华润雪花推出高端系列啤酒“醴”,单瓶啤酒售价高达500元,此外还有以“勇闯天涯SuperX”“匠心营造”“马尔斯绿”“脸谱”四大王牌打造的高端化产品矩阵;青岛啤酒连续推出“奥古特”“当头”等产品加码高端市场;燕京啤酒则推出了“七日鲜”“燕京U8”“燕京八景”“燕京V10”等中高端产品;嘉士伯加持之下的重庆啤酒也在发力中高端。
期间,多个超市开启了啤酒大力促销模式,燕京、雪花、青岛、百威等多个品牌参与促销活动,青岛啤酒价格低至1.58元/听,原价8元/听的燕京U8促销价为15.8元/组,即5.27元/听。
啤酒专家方刚表示,啤酒高端化和年轻化已经是发展趋势,一般有四个路径,优化产能、提价、调整产品结构以及签约代言人。而国内啤酒领域的现状就是五大巨头,这几家的市场占有率能达到90%左右,但各自有自己的优势市场,比如燕京啤酒坐镇华北,青岛啤酒的根据地在山东,华润雪花统揽四川以及长江一带市场等,市场割据,在产品、品牌推广、渠道等各方面都存在激烈的竞争。
“互联网运动”能过好体育大年吗?
行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等
本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;赛事关注热度
产业概况
1、定义
电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。
2、产业链剖析:涉及领域广泛
目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。
电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA
TV
等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、、IG、eStar等。
电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。
产业发展历程:行业进入爆发阶段
中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70
年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。
1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood
War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。
为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。
中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“+电商”“+ KOL”“+
版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,
电子竞技实现了产业形态的多元化发展。
2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。
行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展
从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式体验产品。
行业发展现状
1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退
2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,
2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。
2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降
2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。
2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。
2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高
从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%、1.01%和0.52%。
3、2021年赛事关注热度最高
根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,赛事、俱乐部和直播三个领域的关注热度最高,其中,赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为俱乐部,直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。
3、移动及射击类游戏为主要游戏类别
截至2022年上半年,在市面上全部的游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款游戏产品是网页游戏。
从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。
4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟
疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程用线上办赛,另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。
行业竞争格局
1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东企业分布数量最多
2021年7月30日,2021全球大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“城市发展指数”指标体系。在“城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。
注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。
截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。
2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显
目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等游戏都属于腾讯旗下的游戏。另一个行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要业务布局如下:
3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注
根据新浪微热点研究院对国内主要俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,
4、赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位
根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。
5、直播平台竞争:抖音、B站等中短平台快速进入行业赛道
随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。
行业发展前景预测
——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长
2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。
——电子竞技行业具有五展趋势
目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五展趋势,具体如下:
更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。
事实上有很多数据证明,“ 体育 大年”并不仅仅是媒体圈生造出来的一个概念,它确实是一个有迹可循的财富密码。
例如2008年北京奥运会从申奥成功开始,国家统计局就预计它所带动的一系列相关产业发展,将在未来7年内平均每年拉动中国GDP增长0.3~0.4个百分点。2019年集中举办12项重大 体育 赛事的上海也做过类似的统计,发现“ 体育 大年”带来了30.9亿元的直接消费,并拉动相关产业增长超过102亿元。
互联网产业似乎也按照这个规律周期性地出现风口:2008年前后,薄荷 健康 与咕咚先后上线,前者推出了测量代谢水平、查询食物热量和记录卡路里等功能的体重管理APP,后者的重心逐渐从智能硬件向线上平台转移,成为全国首款主打运动社交的手机软件;2014年前后,互联网运动领域再次迎来爆发,悦动圈、Keep成为了投资圈的香饽饽。
所以在今年年初的时候,很多人套用了这个经验,认为2021年“ 体育 大年=财富密码”的公式将再次奏效。毕竟从6月开始,美洲杯、、东京奥运会、残奥会、12强赛、全运会等多项赛事相继展开,再加上已经进入赛事周期,将在2022年年初举办的北京冬奥会, 体育 经济发展所需要的“赛事热点”是极端丰富,从业者们基本只需要考虑如何“转化”的问题。
那么这个判断是否正确呢?
这个问题似乎很难给出积极的答案。一方面,站在2021年已过大半的时间线上来复盘,今年看上去扎堆的“赛事”实际上充满了不确定因素,比如在疫情反复下,原定今年举行的成都大运会被迫推迟一年、国足的12强赛将主场迁到了西亚、中超和CBA仍然选择赛会制进行;白银越野赛事故带来的影响更加深远,每年上千场的线下赛事也都遭遇审批难题,其中2021XTRAIL喀纳斯超级越野赛、江苏苏州吴中四季越野赛等赛事都被戛然中止。
在这种情况下,“赛事”带来的流量红利虽然有,但是否能够获得“扎堆”带来效果——也就是通过连续不断地破圈形成一个稳定的增量来源,这就似乎要打一个问题号了——甚至增加了额外的困扰,比如白银赛事事故后,社交媒体上不乏对“马拉松”、“越野”、“跑步”等运动的负面解读,这几乎直接影响着运动经济的路人缘。
另一方面与2008年、2014年相比,运动经济留下的空白似乎已经不多了。尤其是对于重视“拉新促活”的互联网行业来说,在运动监测、智能硬件、线上赛事等常规产品形态已经发育相当成熟的前提下,市场需求趋近饱和通常意味着两件事:做更难的生意,或者找更偏门的用户。
其实对 体育 产业来说,2021年的利好不仅仅来自于赛事。
例如前段时间,院印发的《全民健身(2021—2025年)》,就着重明确了“十四五”时期我国的全民健身事业的发展方向。《》表示到2025年,经常参加 体育 锻炼人数比例达到38.5%,县(市、区)、乡镇(街道)、行政村(社区)公共健身设施和社区“15分钟健身圈”全覆盖,每千人拥有 社会 体育 指导员2.16名,带动全国 体育 产业总规模达到5万亿元。
对大多数人来说,国家的政策文件是枯燥的,但如果你了解这一纸文件背后蕴含的巨大机遇,那你可能会觉得它尤为亲切。
从时间线上来看,《全民健身(2021—2025年)》并不是院关于“ 体育 经济”进行的第一份规划。在这之前,院曾在2011年和2016年分别印发了《全民健身(2011—2015年)》《全民健身(2016—2020年)》将全民健身与指导国民经济和 社会 发展的五年并行。
在一系列政策推动下,我国 体育 产业规模不断增长。数据显示,从2016年到2019年,我国 体育 产业总规模从1.9万亿增长到2.948万亿。截至2019年底,我国 体育 场地总数更是达到354.44万个, 体育 场地面积达到29.17亿平方米,人均场地面积2.08平方米。
这些数字,对应着我国 体育 基础设施不断完善,人民参与 体育 运动更加方便,为全动的普及和 社会 运动氛围的提升创造了条件——对于 体育 经济来说,则对应着消费者规模的扩大、画像的丰富、消费意愿的增强、消费频次的增加、停留在消费场景时间内的时间增长。
再回到《全民健身(2021—2025年)》所提及的内容,上面提到的数字基本都得到了“正面延续”,也就是说消费者规模、消费者画像、消费者意愿这些 体育 经济里最重要的变量会再次增长,在理论上是必然发生的事。
当然也有一个重要的区别,那就是《全民健身(2021—2025年)》给与“线上”、“智慧”等关键词更高的权重。包括《》下发后相关部门的访中,这些概念出现的频率非常高,有时候甚至会被媒体放在直接标题里,成为整篇论述的“主题”。
例如河南省 体育 局群体处处长赵峻就曾在访中介绍,未来河南省要继续完善基础设施覆盖,加强全民健身设施智能化和大数据应用体系建设,实现全民健身整合、数据共享、互联互通。
上海长宁区 体育 局局长王仁伟也曾对媒体表示,长宁区除了要实现各街镇“十五分钟社区 体育 生活圈”全覆盖,也要加快长宁 体育 公共服务智慧化进程,实现场馆在线预定、在线管理、大数据分析和 体育 赛事的线上报名等功能。
因此理论上,如果2021年是一个利好 体育 经济的 体育 大年,那么在这一轮的 体育 经济周期里,最大的受益者最可能是那些已经完成了原始需求的线上改造、积累了足够线上用户的“互联网+运动”行业。
而从目前已有的数据来看,这个趋势似乎已经有了开头,并着重体现在两点:一个是人们喜欢的运动方式,看起来越来越受到“社交网络”的影响;另一点是很多小众的运动项目,开始通过社交媒体的传播快速完成破圈,积攒下了足够支撑起商业化运行的市场基础。
(关于互联网行业能够参与到运动经济的哪些方面,我简单的做了一张图)
以刚刚过去的奥运周期为例,据央广网报道,在奥运会开始前,健身、垂钓、瑜伽等“非接触式” 体育 消费用户占比显著提升,其中大量新的“钓鱼佬”是邓刚、刘志强的忠实粉丝,将“盘老板”作为整个钓鱼体验的决定性因素;相应的,各类 体育 培训、赛事报名和场馆预定为代表的 体育 服务迅猛增长。
南京市奥体中心冰上运动俱乐部工作人员在访中则表示,奥运会期间正常营业时,每天过来运动的顾客有两三百人,接近往年同期的两倍。
与之类似的是瘦身餐、轻食、 健康 饮食方案的崛起。
虽然有外貌焦虑、身材焦虑的争议,但近年来社交媒体上掀起减脂瘦身、局部塑形等“新 时尚 ”确实是既定事实,大众以审美为由的体态修正诉求被刺激得愈发强烈,并转化为实打实的消费需求。尹正就依靠减肥这个人设在2021年拿下了#尹正我不配吃汉堡#、#尹正第三周吃了什么#、#尹正 无效减肥#、#尹正喝醉偷吃午餐肉忘了味道#、#尹正减肥后吃到米饭的表情#等十多个上亿阅读量的热搜,然后“尹正同款”成为了各大运动健身博主、电商平台的文案热门选择。
总之赛事带动着消费者热情高涨,“互联网运动”产业也在这个过程中不再局限于“运动”这个硬核的场景,而是更接近于“ 健康 ”这个更广泛的概念。
据FastData极光数据显示, 2020年中国经常参加 体育 运动的人达到4.35亿,比2019 年增加2700万。而另据QuestMobile数据显示,截止2021年2月,超过7.8亿用户线上“云运动”,使用垂直专业健身APP的运动达人规模接近6000万。
那么互联网运动企业一定能够把这个趋势继续下去吗?答案也充满了不确定性。
首先随着 体育 产业规模的增长,特别是当线下 体育 运动项目因疫情影响而陷入停滞的时候,互联网运动企业确实能够吃到增长红利。
咕咚赛事总监向我们介绍,在疫情影响下,往年1000场左右的线下赛事如今急剧缩小,但运动人群对于赛事的需求却没有降低,因此大量用户涌入线上——线上赛事仍然会有奖牌、会有参赛证书,但并不需要固定的比赛场地,也相应不会受到更多防疫工作的影响——因此作为替代方案,咕咚赛事线上用户也呈现出比较好的增长态势。
整个互联网运动大盘也在增长。据FeatData极光数据显示,到2021年4月,国内运动 健康 APP活跃用户规模和打开率分从2019年的4836万,打开率8.4%增长为5479万,打开率11.5%。
然而通过前面的讨论其实不难发现,赛事经济、 体育 大年虽然会带火人们运动热情,从而让更多人转化为运动领域的消费者,但被转化之后的消费者们并不会平均分布在运动领域的各个细分领域,而是会受到参与门槛的影响呈现出明显的优先级次序,增长首先带动的是一定是常规的“ 体育 经济”,比如推动人们更多购买“能够帮助消费者参与运动”的商品,像运动服装、器材装备等相关品类的消费,或者推动人们参与到跑步、游泳等大众化的运动项目中来。
再具体到每一个企业,这就意味着如果他们不想成为聚合类的大平台,那么能够到的红利也就十分有限了。而这就关系到一些普遍存在的,阻碍着整个行业规模化发展的问题。
例如目前市场上主打运动、 健康 、健身标签的产品基本上都缺乏足够深的护城河。以薄荷 健康 为例,其从2007年开始深耕 健康 饮食十多年,旗下已拥有薄荷之心(功效型食品)、薄荷上选( 健康 零食)、薄荷有料( 健康 速食)、薄荷之森(儿童营养)四大 健康 食品子品牌,产品SKU数量超过200——按照官宣D轮融资时发布的通稿说法,投资人普遍认为“创立十余年以来沉淀的用户资产和良好口碑为其品牌的长远发展提供了坚实的基础”。
但从市场表现来看,薄荷的“十年沉淀”是能够被复制的。例如2019年1月,Keep 健康 食品业务“Keep轻食”正式上线,到今天也同样分为了轻卡主食、 健康 零食、营养调理等三大系列,超70个SKU,换句话说Keep只用了两年多的时间就顺利闯进了薄荷 健康 的大本营。
其次,由于缺乏足够深的护城河,运动 健康 领域的许多服务也呈现出同质化的现状,比如咕咚、悦跑圈、悦动圈等产品在页面版块设置上基本都遵循着相同的逻辑。
(由于主要场景重合,可延伸的版块也大同小异)
当然同行之间拥有相似的产品形态肯定不是什么坏事,也不是新鲜事,除了运动 健康 之外,音乐、动漫、短、长等产品拿出来看基本也都大差不差,也并不影响这些行业里的百花齐放。
但问题是在工具导向的大产品框架下,即使产品尽可能地向平台发展,试图通过社交、电商、直播让用户在运营闭环里“玩起来”,运动、 健康 、健身终究没办法改变其作为“有明确诉求、实现路径可量化的行为”这个本质,用户仍然大量处于用完即走的状态。
再加上专业用户、深度用户的需求更加复杂,独立性也更强(具备更多的专业知识,基础的运动已经不再是必需品),因此无论是从运营层面开始开始从开发性价比上考虑,“让用完即走多发生一些,让用完即走的人更多一些”一定是互联网运动企业们最实在的策略,而这就带来了一个问题:
他们最活跃的用户,很难直接用“运动受众”去定义——他们有运动、 健康 、瘦身上的需求,但并不需要过多成长——俗称“小白用户”。
小白用户的需求就很容易表现出偶发性了,它可能某一段时间使用很频繁,但也可能过一段时间就不用了。所以对这些运动产品来说,用户一方面很难形成规模效应,另一方面用户来带的流量也很难形成沉淀和转化。
因此,互联网运动产品为了更好地与行业竞品进行区分,也为在市场中形成“运动”“ 健康 ”之外更能取悦于普通用户的记忆点,目前表现出来的一个趋势是:大家都尽可能地让自己“偏科”,把自己擅长的领域做到一种“过盛”的状态。
例如,咕咚就深耕跑步并以此衍生出赛事运营、智能装备、跑步鞋服等系列产品。薄荷 健康 围绕着 健康 饮食也衍生出 健康 食品、饮食内容、 健康 食谱等服务。Keep更是立足室内健身,开发出独立商城,健身课程、运动装备等板块。
这种垂直的化的运营方式解决了一部分产品特色的问题,但同时它也因为产品的核心功能过于垂直而导致目标用户的范围开始变窄。而为了解决这个问题,这些运动产品又在市场运行中摸索出了一套自己独特的用户培养路径。
咕咚赛事总监告诉我们,咕咚有一整套由浅入深的赛事体系和运营方法,能从用户进入平台开始就逐步培养其对于运动的热爱和坚持。
具体来说,当用户初次进入咕咚的时候,平台会先推荐一些专业的运动内容来培养用户的运动心智和认知。而随着用户的运动数据逐渐累积,平台会慢慢的推荐一些赛事,开始的赛事会比较简单,用户通常都能拿到一个不错的名次,并逐渐在运动中收获一种成就感。
除此之外,咕咚的系列运营还包括为每一场比赛定制奖牌、在每个城市组织官方跑团、打造生肖、 星座 等系列IP赛事以及与**、品牌的联名赛事等等。其目的也都是为了加强运动赛事的趣味和文化内涵,并以此增加用户的对跑步这件事儿的参与感、归属感、氛围感,甚至荣誉感,最终形成用户与平台的粘性。
这种逻辑归结下来,平台不是在为一种需求提供解决方案,而是平台在培育一种需求,然后为这些需求提供服务和解决方案。即平台培养用户的运动习惯,用户养成习惯之后产生的消费支撑起平台的营收。
这种逻辑整体上是没有问题的,但是当平台想要扩展业务的时候就会发现,因为平台培养的用户过于垂直,其消费需求也因此被固定。
我们前面也提到,在互联网运动行业,每个公司的服务和产品其实很容易向同行业其他产品靠拢。但问题是,即使一个平台增加了产品服务,但这个平台上的用户可能并不需要你新增的东西,这就形成了你可能有很多产品,但赚钱的仍然是早期的核心业务。
也正是因为这些原因,运动APP的发展一直都存在一种的限制,以至于很长的一段时间里都没有出现一家独角兽企业。
正所谓成也用户,败也用户。
但近两年,互联网运动 健康 领域也的确出现了一些新的变化。并且这些变化正在从模式创新、产品创新、技术创新等多个维度推动着互联网运动 健康 行业的发展。
例如2014年创立的超级猩猩就因为推出的不办年卡、没有推销、专业教练、按次收费的全新健身模式而受到广大年轻用户的喜爱。今年5月份,超级猩猩完成数亿元人民币E轮融资,且估值接近10亿美元。如今,超级猩猩已在深圳、上海、北京、成都等8个城市累计开设了123家直营门店,并还另有80家门店处于筹备中。
超级猩猩的经营方式算得上是颠覆了传统健身房的年费模式,它属于模式创新的一种。与超级猩猩类似,同样深受用户喜爱的乐刻则更侧重于技术方面的创新。
成立于2015年的乐刻主要通过健身房数字化管理,在线运营、教练和课程供应链、数字化用户资产等维度对健身房进行数字化改造。
改造完成之后,健身房日常管理以及用户在健身房购卡、约课、进店等所有环节都将通过APP实现在线化。乐刻也由此实现健身房整体运营数据的收集、分析和优化,并最终反馈在门店督导、教练服务、产品开发等具体的业务层面。
简单讲就是,像瑞幸咖啡一样,乐刻通过建立数据中台将整个健身房产业链进行数字化改造,通过标准化的管理将原本属于非标品的服务标品化,提高效率的同时也保障了品质的稳定。如今,据乐刻介绍,乐刻已在全国拥有600多家门店,600万+注册用户和超过9000名签约教练。
不同于乐刻专注于健身房背后的数字化改造,2020年上线的“觅幂”则致力于打造一个链接教练、健身房与用户的移动互联网运动健身平台。在觅幂上,用户不仅可以自身情况选择合适的健身场馆,还可以在不局限某个健身房的情况下实现教练与课程的随意搭配。
简单说,觅幂将健身产业链上健身场地、教练和课程三个关键的因素拆解,通过平台的方式让用户可以随意搭配,这不仅为用户提供了更多服务选择,也给场馆和健身教练带来了更多的收入来源。
当然,除了专注于健身房的技术和模式创新之外,从去年开始流行的Switch 游戏 健身环也让基于硬件设备的家庭健身场景成为新的可能。
2020年,一款运动健身镜在上海横空出世。这是由一家成立于2019年,新专注家庭健身场景的新公司推出的智能硬件。产品上市以来就深受资本市场的喜爱,短短两年时间,Fiture先后完成了三轮融资,如今投后估值更是达到15亿美元,正式跻身独角兽行列。
Fiture成功之后,各种品牌的健身镜也如雨后春笋般涌现。今年5月,咕咚推出了自家免会员费的健身镜品牌Fit more,在发布通稿里被称为一直“长于室外健身场景的咕咚迈向室内健身场景扩展的重要一步”。
而几乎与咕咚同时,动魅 科技 、乐刻运动、亿健、数智引力等公司的健身镜产品也纷纷上线。此外像华为、苏宁、海尔等 科技 企业或传统家电厂商也陆续发布具有同类的功能的产品进入市场。
除了健身镜这种跟随潮流的新产品之外,在新的市场环境下,那些互联网运动产品里的传统模块也进入了被改造的周期里。
例如“线上赛事”就出现了“对赌赛事”的玩法,即用户和用户之间约定一个目标赛事,参与赛事的用户需要缴纳一定金额的报名费,所有参与者的报名费形成一个奖金池。待约定的目标到期后,完赛的参与者瓜分未完赛参与者的报名费。
这种玩法在此前大量流行于微信打卡社群中,由网友自发组织、互相监督,也因此通过小程序等方式曾经短暂实现过产品化。
(你一定见过这种社群,也是解散率最高的一种社群)
理论上,互联网运动产品可以通过这种活动形式对用户形成一种激励,并逐渐培养用户的运动习惯。
总的来说,在后疫情时代,特别是在疫情持续存在,人们对 健康 愈发重视,而世界性 体育 赛事又不断推动人们运动热情的当下。区别于公共运动场景的家庭健身,和区别于聚集性线下赛事的线上赛事正在培育出一些全新的服务和市场机遇。
在这个过程中,有些企业赶上的风口和红利,当然也有更多企业在特殊的市场环境中没来得及反应。但这些其实都并不重要。
不提冬奥会、全运会等赛事,仅以成都为例,今年2月,成都获得2024年汤姆斯杯暨尤伯杯赛主办权;3月,成都获得2022年国际射击联合会(IS)世界杯(和)赛事举办权。此外,成都还将在2022年举办世界大会、世界乒乓球锦标赛,在2023年举办男足亚洲杯,在2025年举办世界运动会。
除了 体育 赛事的丰富,在教育培训商业双减政策落地之后,素质教育成为新的发展方向,在部分省市,课外 体育 培训也正在成为新的风口。
总之,新的运动场景和需求都已经出现,并且未来很长一段时间,频繁的世界性运动赛事和政策性导向仍将继续带动更多的人投入到运动 健康 的行列当中。所以对于当前的互联网运动企业来说,打磨产品,提高服务,任何时候都仍有机会在时代的浪潮中独立潮头。